Devlog #2

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É… oi!? Que bom que você encontrou nosso blog! Deixa eu te explicar onde você chegou.
 
Eu sou o Marcelo Gomes, cofundador do Patada! Studio, e responsável pela produção do projeto “Gatinhos do Parque”. Um projeto de protótipo de jogo eletrônico financiado pela Lei Paulo Gustavo, mais especificamente pelo Edital LPG 02/2023 - Apoio as Produções Audiovisuais Mineiras.
 
Durante o desenvolvimento do projeto iremos fazer uma série de postagens para compartilhar com você como está sendo a nossa experiência, desde tópicos mais técnicos como o por quê meu personagem não anda, até questões mais gerais como de onde surgiu a ideia para o jogo.
 
Nesta edição vamos falar sobre o planejamento inicial para o desenvolvimento do projeto, além de aprofundar nos tópicos do Combate e Criação dos Personagens Principais.
 

O Planejamento

do projeto Gatinhos do Parque começou ainda enquanto estávamos escrevendo os documentos necessários para a inscrição no Edital. Foi lá que definimos que o projeto começaria no início de 2024 e teria uma duração total de seis meses, dos quais separamos: um mês para a Pré-produção, quatro meses para a Produção e um mês para a Pós-produção.
 
Contudo, nossos planos precisaram ser alterados antes mesmo de começar os trabalhos! Devido ao atraso no pagamento da verba do Edital percebemos que não seria possível iniciar o ano de 2024 com o projeto. Por este e outros motivos internos, o estúdio tomou a decisão de passar o projeto Gatinhos do Parque para iniciar em 2025.
 
Essa foi uma decisão difícil, pois não seria apenas atrasar o projeto como um todo, uma vez que o prazo limite para entrega do protótipo para a SECULT-MG é em maio de 2025. Foi necessário readequar a duração do desenvolvimento para manter o projeto dentro das regras do Edital, mas ficamos confiantes que ainda seria possível atingir nossos objetivos e criar um protótipo à altura do investimento público. Desta forma, o cronograma atual totaliza um pouco mais de 4 meses, dos quais um mês foi dedicado à pré-produção, três meses para a produção e duas semanas para pós-produção.
 
Como desenvolvedor de jogos estamos acostumados a adequar não só o cronograma mas também o famigerado documento de design do jogo (GDD, abreviado em inglês). Estas alterações são naturais do processo, ainda mais na produção de um protótipo, é sempre necessário colocar nossas ideias para serem testadas dentro do jogo e avaliar se de fato elas entregam a experiência que desejamos aos jogadores. Baseado nesse pensamento, aprofundamos o cronograma e o GDD ao longo da pré-produção para definir quais seriam as iterações do projeto durante a produção.
 
Dado que Gatinhos do Parque é um RPG tático, nós subdividimos a produção em três tópicos essenciais para o protótipo. O primeiro focado no sistema de combate, o segundo no sistema de exploração e o terceiro na integração e adaptação dos dois sistemas principais no protótipo final.
 
Por fim, nas últimas duas semanas do projeto iremos dedicar o tempo da equipe apenas para ajustes e polimentos finais. Com o intuito de entregar um protótipo funcional e bem acabado e que seja capaz de atrair investimentos futuros para a finalização do jogo!

O Combate

foi o foco do desenvolvimento durante o mês de fevereiro, como dito anteriormente. Durante o mês saímos do zero até chegar em uma versão testável do combate, o que deve ser visto como um sucesso pois atingimos a meta pré estabelecida. Entretanto, ao realizar sessões de playtest internos a equipe percebeu que seriam necessários ajustes no combate para deixá-lo mais divertido.
 
Para testar o combate, nossa equipe de programação transformou os inimigos em personagens jogáveis. Com isso, a equipe de Game Design consegue controlar todos os personagens da batalha e simular diversos comportamentos para os inimigos, reduzindo tanto o tempo quanto o custo de produção ao dispensar a implementação de uma inteligência artificial que controle os inimigos.
 
Ao longo dos testes nossa equipe percebeu que a configuração inicial do combate, a quantidade de inimigos e a falta de variabilidade dos ataques estava deixando o combate monótono. Por este motivo decidimos aumentar o tempo de exploração do combate e verificar se as mecânicas planejadas são suficientes para ter um combate divertido. Nos próximos dias iremos adicionar a funcionalidade de efeitos de turno e ataques especiais mais impactantes.
 
A seguir estão algumas “screenshots” mostrando o avanço do combate ao longo das semanas de fevereiro:
Semana 1: A equipe de programação focou em duas partes: construção do grid e implementação dos personagens. Na foto podemos ver dois “personagens de teste”, apenas formas geométricas simples, já com a funcionalidade de movimentar e usar ataques, porém não está integrado com o Grid.
Semana 1: A equipe de programação focou em duas partes: construção do grid e implementação dos personagens. Na foto podemos ver dois “personagens de teste”, apenas formas geométricas simples, já com a funcionalidade de movimentar e usar ataques, porém não está integrado com o Grid.
 
Semana 2 e 3: Ainda usando “personagens de teste” a foto mostra os três gatinhos da trupe enfrentando um inimigo. Nesta semana já é possível ver o Grid integrado na cena de combate, ou seja, os personagens precisam respeitar as posições e distâncias do Grid. Também é possível ver que alguns elementos de interface começaram a ser integrados também, como: Área de informação do personagem atual (canto esquerdo baixo), Barra de turnos (Canto esquerdo alto) e os pontos de ataque em grupo (canto direito baixo).
Semana 2 e 3: Ainda usando “personagens de teste” a foto mostra os três gatinhos da trupe enfrentando um inimigo. Nesta semana já é possível ver o Grid integrado na cena de combate, ou seja, os personagens precisam respeitar as posições e distâncias do Grid. Também é possível ver que alguns elementos de interface começaram a ser integrados também, como: Área de informação do personagem atual (canto esquerdo baixo), Barra de turnos (Canto esquerdo alto) e os pontos de ataque em grupo (canto direito baixo).
 
Semana 4: A foto mostra a cena de combate funcional com os assets de arte iniciais integrados: personagens, interface e cenário. Também é possível ver que o Gato 3 (ladino) usando seu ataque especial “Stab” no inimigo que está na sua frente.
Semana 4: A foto mostra a cena de combate funcional com os assets de arte iniciais integrados: personagens, interface e cenário. Também é possível ver que o Gato 3 (ladino) usando seu ataque especial “Stab” no inimigo que está na sua frente.

A Criação dos personagens principais

também foi um dos focos do desenvolvimento no mês de fevereiro. Para isso precisamos conciliar o trabalho de três equipes: Game Design, Narrativa e Arte. A equipe de Game Design foi responsável por determinar os arquétipos e a essência dos gatos jogáveis. Já as equipes de narrativa e arte definiram a alma e a cara, respectivamente, dos personagens principais do jogo.
 
Aqui encontramos o nosso maior desafio até o momento! O Patada! Studio já desenvolveu diversos jogos nos seus 7 anos de existência, mas somente um dos nossos projetos envolveu construção de narrativas e personagens mais complexos. Logo, não acumulamos muita expertise nesse tema nem estruturamos um processo criativo sólido para a área de narrativa. Refletindo após o primeiro mês de produção percebemos que deveríamos ter criado um processo mais estruturado para auxiliar a equipe responsável pela Narrativa. E assim, evitar que muito trabalho seja perdido entre os alinhamentos das demandas e suas entregas. Recorremos a alguns colegas que estão mais habituados com este tipo de produção e pretendemos colocar em prática os aprendizados nas próximas iterações do projeto.
 
Já a equipe de arte, com a definição da essência dos personagens principais, conseguiu avançar na exploração dos gatos da trupe e alguns inimigos que queremos colocar no protótipo. Seu processo, melhor definido no estúdio, consiste na criação de esboços de formas e poses para os personagens ainda em preto e branco. Uma vez que um esboço é aprovado, a equipe faz um novo esboço só que desta vez colorido e maior, com mais detalhes. Por fim, o desenho é finalizado com pequenas alterações e polimentos. Ao manter um relacionamento próximo entre a equipe de produção com a pessoa responsável pela direção de arte conseguimos otimizar o tempo da equipe, fazendo com que ela produza materiais que vão ser aproveitados no protótipo.
 
Abaixo seguem imagens do processo criativo da arte de alguns personagens.
Primeira exploração do Gato 1 (Personagem principal): A imagem mostra 4 esboços de forma do personagem, alterando principalmente rabo e rosto.
Primeira exploração do Gato 1 (Personagem principal): A imagem mostra 4 esboços de forma do personagem, alterando principalmente rabo e rosto.
Segunda exploração do Gato 1 (Personagem principal): A imagem mostra 3 esboços de pose do personagem, alterando principalmente os braços e acessórios do gato.
Segunda exploração do Gato 1 (Personagem principal): A imagem mostra 3 esboços de pose do personagem, alterando principalmente os braços e acessórios do gato.
A imagem mostra o esboço aprovado pela equipe de Direção de Arte.
A imagem mostra o esboço aprovado pela equipe de Direção de Arte.
Exploração de cores do Gato 1: A imagem mostra três esboços coloridos do Gato 1.
Exploração de cores do Gato 1: A imagem mostra três esboços coloridos do Gato 1.
A imagem mostra a versão mais atual dos três personagens jogáveis.
A imagem mostra a versão mais atual dos três personagens jogáveis.