
É… oi!? Que bom que você encontrou nosso blog! Deixa eu te explicar onde você chegou.
Eu sou o Marcelo Gomes, cofundador do Patada! Studio, e responsável pela produção do projeto “Gatinhos do Parque”. Um projeto de protótipo de jogo eletrônico financiado pela Lei Paulo Gustavo, mais especificamente pelo Edital LPG 02/2023 - Apoio as Produções Audiovisuais Mineiras.
Durante o desenvolvimento do projeto iremos fazer uma série de postagens para compartilhar com você como está sendo a nossa experiência, desde tópicos mais técnicos como o por quê meu personagem não anda, até questões mais gerais como de onde surgiu a ideia para o jogo.
Chegamos ao final do desenvolvimento do protótipo Gatinhos do Parque, mas isso não quer dizer que vamos parar por aqui!
Nesta publicação faremos o famigerado PostMortem do projeto, uma breve reflexão sobre todo o processo de produção, citando pontos positivos e negativos que a equipe encontrou no percuso. Para isso, vamos relembrar os principais pontos críticos do projeto e refletir sobre as ações da nossa equipe, buscando identificar eventuais melhorias.
Relembrar |
Nesta seção vamos relembrar, em ordem cronológica, os principais acontecimentos ao longo do desenvolvimento do protótipo.
- O desenvolvimento do Gatinhos do Parque começou em Janeiro de 2025, porque até então o estúdio estava focado em fechar outro projeto que assumimos devido ao atraso de pagamento do edital. Nosso intuito era pedir a extensão da data limite, para manter o cronograma inicial de seis meses de desenvolvimento que apresentamos na proposta
- No início do mês começamos a avaliar as possibilidades de extensão do prazo e entramos em contato com a SECULT. Na sua resposta, a entidade informou que poderiamos alterar o prazo de execução da nossa proposta, desde que este não ultrapassasse a data limite, dia 25/06/2025. Que não seria possível extender o cronograma além disso, conforme mostra a imagem abaixo:

- Logo após, Iniciamos a preparação do projeto:
- Fizemos o pedido de readequação, alterando o cronograma com as novas datas de execução
- Adler entrou em contato com a AbleGamers Brasil, para participar do curso APX
- Marcelo contatou a ONG S.O.S Gatinhos do Parque para agendar a consultoria sobre a sua atuação, principalmente dentro do parque municipal
- No final de Janeiro recebemos uma ligação de outra pessoa da SECULT afirmando que nosso pedido de readequação do cronograma era inválido pois deveria acabar até 14/05/2025. Desta forma, tivemos que adaptar o cronograma de 6 para 4 meses de produção. Abrindo mão principalmente das etapas de pré e pós produção
- Concomitantemente:
- Adler Castro realizou o curso da APX, de Experiência Acessível para Jogadores, que segundo ele foi sensacional
- No dia 30.01.2025 fizemos a consultoria com a Simone Rocha, diretora da ONG SOS Gatinhos do Parque, para entender melhor a situação do parque, da ONG e dos gatos que vivem lá. Além disso, no dia 01.02.2025, fomos até o parque colaborar de forma voluntária com a alimentação dos gatos
- Registro fotográfico da nossa participação como voluntários: https://photos.app.goo.gl/JX5sGovi79dXoB559
- A escolha de priorizar o período de produção e reduzir os prazos da pré e pós produção se mostrou muito problemática no decorrer do projeto, pois não tivemos tempo dedicado para definir uma direção clara que o projeto deveria seguir. A prática de identificar e solucionar pontos do projeto que ainda não tinham sido definidos ao longo da produção não se mostrou eficaz com uma equipe maior, que já contava com 2 artistas, 2 programadores e 1 roteirista, além dos dois sócios
- A área mais afetada foi a de Narrativa, travando seu desenvolvimento por algumas semanas. A falta de um processo estruturado para entrega das demandas e a divergência entre os sócios sobre o que seria abordado na narrativa central foram pontos extremamente críticos que poderiam ser resolvidos durante a etapa de pré produção
- Na Arte o impacto foi sentindo na falta de direção de estilo de arte a ser seguido. Começamos a trabalhar sem ter explorado estilos suficientes, sem descobrir o que funcionava ou não, ou entender se teríamos capacidade técnica de produzir o estilo ao longo do projeto. Logo tivemos algumas semanas perdidas de produção, produzindo assets que não conversavam entre si ou com o próprio gênero do jogo. Levamos um tempo maior que o esperado para alinhar a produção entre os artistas e em definir um estilo próprio e único para o protótipo
- Em relação a Arte, a dissidência entre os sócios acabou descartando algumas alternativas de direção de design. Sem período para testes, decidimos pelo estilo inicialmente apresentado no projeto, sem antes testar a viabilidade técnica do mesmo ou explorar estilos mais adequados ao tempo/projeto. Até mesmo ignorando aprendizados do estúdio no ano de 2024, após a escrita do edital em 2023
- No final de Fevereiro Marcelo entrou de férias, planejadas no ano anterior e que não podiam ser alteradas. Com isso, Adler assumiu a produção do projeto por 3 semanas, mudança que gerou problemas no futuro
- Durante essas 3 semanas:
- A equipe de arte e narrativa teve a idéia de integrar uma camada adicional nas suas entregas, relacionar as flores e seus significados com os personagens e a interface
- Já a equipe de programação ficou um pouco perdida, as informações que deixamos nas tarefas não foram suficientes não havia ninguém com expertise na área que eles pudessem recorrer
- Após o retorno de Marcelo, Adler pede para não participar das reuniões do projeto por questões de saúde mental, isolando-o das decisões futuras e alinhamento do projeto.
- Marcelo constata que os avanços na área de programação estavam mais devagar que esperava
- Tivemos que dar alguns passos para trás para revisar o combate, pois ele não estava mostrando o pontencial que a equipe esperava. Isso gerou um atraso de duas semanas na produção
- Ao retornar para a parte de “Exploração” do protótipo foi necessário refazer alguns sistemas e mecânicas, pois elas haviam sido desenvolvidas com algumas premissas erradas
- Neste período, a blocagem e montagem do cenário de exploração desandou. Adler gastou muito tempo para deixá-a funcional e não obtinha o sucesso desejado. Mesmo procurando ajuda entre pares, sugestões e mentorias de artistas 3D não conseguiu chegar em algo que fosse interessante para o projeto e viável de reprodução futura, na sua visão
- No fim de Março iríamos adicionar o profissional responsável pela animação no projeto. Sem uma direção clara, Adler decidiu por utilizar a técnica de animação quadro a quadro, mesmo com experiências prévias de que tal técnica poderia ser um problema
- Essa decisão fez com que escolhêssemos um profissional com mais experiência em animação quadro a quadro, mesmo que não fosse diretamente em desenvolvimento de jogos
- Tivemos dificuldade com as animações dos personagens devido ao tempo necessário para a sua produção. Nas primeiras iterações tivemos uma perda considerável do estilo definido até então para os personagens. Demos um passo para trás e revisamos o pipeline de produção.
- Meio de Abril, fechamos uma build de combate para testar publicamente, tanto online como em um Playtest presencial planejado em Ferros-MG
- Já na reta final do projeto, último mês, começamos a aceitar basicamente tudo que era produzido, mesmo se não encaixasse com a direção ainda fraca do projeto, e fazer soluções rápidas, mesmo que não fossem as melhores, apenas para conseguir entregar o protótipo dentro do prazo do edital
- Adler ficou responsável pelo Playtest online com algumas pessoas da indústria, o que trouxe um pouco de animo em relação ao projeto:
- Porém não tivemos tempo para assimilar/implementar os feedbacks válidos dentro do protótipo
- Marcelo fez a aula/playtest na Escola Estadual Professor Alcides Fernandes de Assunção, em Ferros-MG, e sentiu que apesar do protótipo ainda não estar como queríamos ele tinha potencial.
- Registro fotográfico da aula/playtest em Ferros-MG: https://photos.app.goo.gl/CKAZosRmLC7dvNyY8
- No final… temos um protótipo, mas é um protótipo que precisa de mais esforços e iterações para responder as questões:
- Vale a pena investir o tempo do estúdio para sua finalização?
- Existe chance do projeto trazer retorno financeiro?
- O jogo é divertido?
- Atinge seu público alvo?
Documentar e Categorizar |
Nesta seção vamos listar tanto os tópicos que deram certo quanto os que não deram durante a execução do projeto
O que deu certo?!
- O design dos personagens, conseguimos chegar em um estilo único e interessante
- Conseguimos entregar um protótipo aceitável em 4 meses de produção
- Formação do “Curso do APX: Accessible Players Experience” sobre acessibilidade em jogos, foi sensacional. Muitos aprendizados relevantes tanto para o projeto, como para o futuro
- Palestra e playtest em Ferros-MG
- Playtests virtuais realizados com pessoas fora da equipe de produção e familiares
- Resolução de conflitos de ideias entre a direção, foi algo que conseguimos realizar no início do projeto bem, mas que se perdeu no meses seguintes
- A direção do combate, com habilidades de deslocamento forçado e ataques em conjunto ficou interessante
- O visual/animação dos ataques em grupo, apesar de ser um esboço inicial, também demonstra um potencial para ser interessante.
- A estrutura que desenvolvemos para demandas de narrativa: Outline + cenas, depois descrição detalhada das cenas e por fim os diálogos
- Separação da estrutura Data (ScriptableObject) conter a parte lógica das coisas e objeto do mundo (Prefab) para as definições extras
- Sistema de IA para definição de comportamentos totalmente pelos Brains e Comportamentos (ScriptableObject)
- Os shaders de Sprite desenvolvidos: que permite sprites funcionarem como objetos 3D do mundo, com luz & sombra e Dither/Transparência baseado na distância da camera
O que NÃO deu certo?!
- Falta da pré produção
- Falta de definição de opções que deveríamos testar ao longo da produção
- Falta de definição dos tópicos centrais da narrativa
- Falta de prototipação/exploração das ideias antes de assumir que elas estão dentro do jogo
- Avançamos diversas etapas sem estar satisfeito com elas
- Estilo de cenário 3D (chão e estruturas arquitetônicas) com assets 2D (personagens, vegetações, pequenos acessórios como placas e lixeiras)
- Essa escolha gerou diversos problemas que não tínhamos consciência, por ser uma estética nova para o estúdio
- Assets 2D, quebram a ilusão de perspectiva do ambiente 3D quando renderizados por uma Camera em perspectiva com Field of View alto (30+). Problema que não conseguimos uma solução razoável até o momento
- Falta de padrão de linguagem entre as textura dos assets e modelos 3D, quando integrados os assets parecem não fazer parte do mesmo mundo/ambiente
- Falta de padronização de tamanho de produção dos assets
- Não ter tomado as decisões centrais do jogo juntos, durante os meses 2 e 3 de desenvolvimento
- Uso de ferramentas finais/complexas demais, para uma etapa de testes/prototipagem
- Exemplos: Controle de Camera, Animators Overwrite Controller e outros
- Afastamento das reuniões de um dos sócios
- Animação Quadro a Quadro
- Produção é muito demorada, inviável para testes rápidos.
- Alterações nos personagens descartam tudo que já foi feito, é um processo que deveria entrar quando o projeto já estivesse bem definido e fechado. O que não é o caso de um protótipo.
- Gestão da equipe
- Para o produtor não funcionou a entrega das dailies/reviews de forma “remota” i.e. via texto.
- Tarefas que eram um pouco mais genéricas normalmente eram feitas de forma diferente do esperado
- Alinhamento das nomenclaturas entre as equipes
- Escopo de tarefas/contrapartidas ficou maior do que a gente conseguiu fazer no tempo reduzido do novo cronograma
- Falta de ajuste/atualização da direção de arte durante o desenvolvimento do projeto.
Discutir e Refletir |
Nesta seção vamos trazer os aprendizados da nossa equipe após discutir e refletir sobre os tópicos levantados na seção anterior
Aprendizado chave |
O Patada! sempre foi um estúdio indie e de pequeno porte, crescer a equipe ao mesmo tempo em que pulamos etapas do desenvolvimento criou um grande problema nos nossos processos. Resolver as pendências do projeto com uma conversa rápida entre duas ou três pessoas já não era mais uma opção. Enquanto um problema era solucionado, outra pessoa ou equipe aguardava uma resolução sem poder prosseguir. Informações previamente discutidas se perdiam entre as pessoas.
Por este motivo, definimos a gestão de equipe como nosso aprendizado chave. Lidar com uma equipe com muitas pessoas requer: processos estruturados, guias de produção, padronização de termos e nomenclaturas entre as equipes, e uma visão geral do projeto clara e em constante atualização (incluindo game design, arte e arquitetura da programação).
Ações e Planos para o Futuro |
- “Pré-Produção ou morte!” | Antes de iniciar o desenvolvimento do projeto é preciso ter um período dedicado à breves testes exploratórios, para definir uma direção inicial e levantar hipóteses que devem ser validadas ou não pelo protótipo. É essencial, não dá para evitar.
- “Documentação é um carta de amor pro nosso futuro” | Criar um guia visual de estilo, para orientar o desenvolvimento. Incluindo mas não limitado à tamanho final de assets, nomenclatura e técnicas de produção.
- “Crescer na hora certa” | Antes de integrar mais pessoas na equipe é preciso ter uma idéia clara do que desejamos explorar, do que exatamente as pessoas irão fazer e do que deve ser entregue no final do desenvolvimento. É melhor ser devagar do que caótico.
- “Funciona, mas pra quem?!” | Antes de iniciar o desenvolvimento de ferramentas ou sistemas devemos conversar com as pessoas que vão de fato utilizá-las, para certificar que estas satisfaçam todas suas exigências. As ferramentas precisam ser funcionais para quem as usa mais.
- “Rápido e Prático” | Durante a fase de prototipagem criar soluções simples e maleáveis para permitir testes mais rápidos e fáceis, principalmente para pessoas não programadoras. Todo mundo deve ser capaz de alterar e testar uma ideia.
- “Testar, repetir e somente depois avançar” | Ao longo do desenvolvimento precisamos avaliar as entregas de todas as áreas, se não estamos confortáveis com ela, devemos buscar alternativas mesmo que isso implique em refazê-la. Somente se a equipe estiver confortável com a entrega ela vira definitiva.